:: k o m p u t e r ::   :: m u z y k a ::   :: f i l m ::   :: c z y t e l n i a ::  
  :: w w w . z a l o g a g . n e t ::  
 
NetArt - www.serwery.pl - reklama

 
  34  
K O M P U T E R
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona 
 


Open Ended
 
 
Proste rozwiązania są najlepsze. Pozwalają na modułowość, nielinearność - pozorną lub rzeczywistą - i wiele innych cech o których marzą wszyscy zapaleni fani gier roleplay'owych...
 


Open-ended to nieprzetłumaczalne na język nadwiślański słowo określające gry które "kończą się w momencie rozpoczęcia". Do głowy wielu przyjść może tytuł ciekawego filmu "Zmarły w chwili przybycia". Sam termin jak prawie cała branża gier jest bardzo luźny. Gdyby się postarać możnaby pod niego podpisać naprawdę wiele gier. Określa on gry w których nie ma jasno kreślonego celu, głównego wątku, czy splotu wydarzeń które muszą zajść. Rozwój gier cRPG'owych możnaby do teraz podzielić na trzy etapy. Pierwszym był moment zachwytu cRPG'ami liniowymi jak rozciągnięty pomiędzy słupami drut telegraficzny. Etap drugi zaczął przynosić cRPG'i na tyle wartościowe, że określono je mianem nieliniowych - co oznaczało po prostu, że cel osiągnąć można nie tylko na różne sposoby, ale także w różnych splotach zdarzeń. Tu oczywiście do głowy przychodzi król Fallout. Teraz powoli zaczynamy dostrzegać na horyzoncie widmo nowego etapu - gier open endowych, których delikatne zapowiedzi w postaci Diablo pojawiły się już dawno.

PROSTOTA NADE WSZYSTKO

Diablo, pierwsze jak i drugie, odziane w fabułę, będącą delikatną przykrywką dla niekończącej się rzeźni i "nabijania expa" to przykład początków gier otwarto-zamkniętych. Świat, skonstruowany symetrycznie, wyposażony w silnik kreujący ciągłych oponentów i ciągle zmieniające się środowisko sprawił, że rozrywka na wyższych poziomach polegała tylko na rozwoju poziomowym i szukaniu rzadkich przedmiotów. Pomysł wydawałoby się prosty i banalny - a odniósł wielki sukces komercjalny i "społeczny". Multiplayerowe Diablo II wytworzyło wielką subkulturę graczy, wielogłową armię rzeźników gotowych spędzać wiele godzin na współzawodnictwie i wielkim zbrojeniu... Sam byłem jednym z nich. I choć można by narzekać na syndrom legacyjny wśród graczy to paradoksalnie multiplayerowe Diablo II było jednym z lepszych cRPG'ów, a to tylko dlatego, że każdy gracz stawał się nowym czynnikiem w grze, przez co koalicje, klany i tym podobne alianse stworzyły skomplikowany system społeczny jaki wymagałby w grze single playerowej miesięcy ciężkiej pracy... W Diablo II grać można było prawie w nieskończoność i to praktycznie tylko po to by stwarzać coraz to potężniejszą postać.

FURIA DETALÓW

Zupełnie inny pogląd na grę otwarto-zamkniętą musieli mieć ludzie z Bethesda Software, autorzy The Elder Scrolls: Morrowind i dwóch kolejnych dodatków do tejże gry. Morrowind to gigantyczny, na pewno największy dotychczasowo stworzony świat z wykluczeniem symulatorów lotu, pełen wiosek, miast, jaskiń, świątyń i... Wiele można by mówić superlatyw na temat tej gry. Nie lubię jednak się powtarzać i ograniczę się tylko do najważniejszego. W Morrowindzie można było całkowicie porzucić wątek główny i rozwijać swoją postać odkrywają nowe obszary Wyspy, zdobywając coraz to większe uznanie w gildiach. Autorzy stworzyli świat tak wielki i tak pełen obiektów i zdarzeń, że pełne zapoznanie się z wyspą i wykonanie większości zadań możliwych do znalezienia dla wszystkich gildii zająć musiałoby kilka miesięcy zdrowej gry. Tutaj nic nie zostało pozostawione przypadkowi, a nadal czuje się wielką swobodę i niezależność.




: do góry :
NIE TYLKO RYBKI

Okazuje się, że nie tylko gatunek cRPG'owy korzysta z podobnego systemu. Freelancer i jego pierwowzory to idealne przykłady pełnej swobody w symulatoropodobnej zręcznościówce z elementami roleplayowymi. W tych grach osadzonych w kosmosie można wykonywać (generowane losowo) misje jako wolny strzelec, można także zabrać się poważnie za handel, przemyt lub inne źródła zysków... A dokładnego celu gry jak nie widać, tak nie widać... Nie tylko typowe crpgi mogą wykazywać elementy open-ended'towe. Gra stara chyba jak świat, a mianowicie Transport Tycoon charakteryzuje się tym samym. Mamy świat w którym możemy budować swój przemysł jak chcemy i jak długo chcemy...

POTRZEBA MATKĄ...

Cecha o której mówię od początku powstała najprawdopodobniej z powodu bardzo "trywialnego". Pojawienie się multiplayera. To właśnie dzięki niemu twórcy gier starają się opracować tak silnik gry, by pozwalał na grę wieloosobową z największą wolnością dla obu graczy. Wyobraźmy sobie takie Fallout'a 2 w trybie multiplayer. Jedynym sensownym rozwiązaniem byłoby po prostu traktować drugiego gracza jak członka drużyny, ale wtedy byłby on postacią mało ważną która nie prowadziłaby rozmów i nie brała udziału w historii - co powoduje zamianę kultowej gry w zwykłą rzeźnię. Takich problemów fabularnych nie miało Diablo, ponieważ "fabuła" przypomina tam rozsmarowany gram masła na chlebie o powierzchni ponad jednego kilometra kwadratowego. Nadal jednak o postępie questowym decydował gospodarz, a nie goście....

ROZWÓJ CRPG

Już od dawien dawna regularnie dochodzą ludzi głosy, że praca nad nowym MMORPG rozpoczęła się. Pomijając fakt, że wieści o skończeniu projektu docierają w liczbie stukrotnie mniejszej lub zerowej, to właśnie Massive Multiplayer jest przyszłością cRPG'ów, jak i większości gier. Rosnąca popularność Internetu i jakiś przełom w transferze w końcu sprawi, że właśnie MMORPG będą najpopularniejszymi grami roleplayowymi. Stworzenie czegoś takiego wymagać będzie zastosowania systemu open-ended, który pozwoli na to, że każdy gracz będzie miał i interesująca i długą przygodę do przeżycia, będzie miał możliwość interakcji czy też kooperacji z innymi graczami. Przecież wszyscy wiemy co śni nam się po nocach - te wielkie światy pełne ludzi takich jak my. Świat w którym są klany, organizacje, instytucje... Utrzymywane nie przez komputery, lecz przez ludzi. Taki system wymaga wielkich nakładów i pracy i finansowych. Potem trzeba go także utrzymać - co na dzień dzisiejszy zwłaszcza w Polsce wydaje się być rzeczą nieprawdopodobną. Podstawową wadą wszelkich cRPG'ów single playerowych jest chroniczny brak czynników sprawczych. Oprócz nas - ze światem nie interferuje nic. Pewne pozory stwarzać może na przykład zastosowany w Gothicu ,pierwszym i drugim, system żywego świata. Tak wiec ludzie przechadzali się po obozach (mało bo mało, ale zawsze coś), posiadali swoje zajęcia, domy... To niestety tylko pozory, ale chociaż na pewien czas wprowadzają gracza w ten magiczny inny świat. Nastania Czwartej Ery w rozwoju cRPG'ów, etapu powszechnych openendetowych MMORPG'ów życzę sobie i wszystkim zapalonym roleplayowcom z całego serca.

Bogusław "Fan Anf" Wójcik
fananf@zalogag.net

 
  
  
Copyright (c) 1998-2003 Załoga G
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona