| |
Recenzenci wszelkich możliwych
pism narzekają zwykle na brak oryginalności nowych gier. To
już było, a tamto to tylko modyfikacja, bla bla bla... Proszę,
macie co chcieliście - SpellForce to gra innowacyjna - ze
wszystkimi tego konsekwencjami.
| |
Pierwsze
co pojawia się w każdym tekście nt. SpellForce, to informacja, że
gra jest połączeniem RTS (strategii czasu rzeczywistego) z RPG
(role-playing game). Taki mix jest prawdziwą gratką dla miłośników
strategii i klimatów fantasy. Powstaje oczywiście pytanie, czy gra
wychodzi z tego eksperymentu obronną ręką.
Z czym to się je?
SpellForce na pierwszy rzut oka
wygląda jak RPG - kierujemy postacią lub grupą postaci, które chodzą
sobie po mapie, rozmawiają z NPC'ami, wykonują questy, zabijają
potworki. Jednak w pewnym momencie okazuje się, że trzeba zniszczyć
całą placówkę lub bazę wroga - pojedynczy bohater przestaje sobie
radzić, więc idziemy do tzw. Monumentu, który pozwala nam przyzywać
nowe jednostki. Budujemy kilku robotników, którzy następnie
stawiają budynki w naszej bazie - kuźnię, chatę drwala, wieżyczki
obronne, itp. - zaczyna się rasowy RTS.
Całą grę oglądamy z
lotu ptaka, przy czym możemy dosyć swobodnie manipulować kamerą.
Istnieje też możliwość przełączenia się na widok zza pleców
kierowanej postaci - niestety jego użyteczność jest bliska
zeru.
Co to za RPG?
Większość misji w SpellForce ma
mniejszą lub większą część RPG'ową. Jest ona wykonana dosyć
poprawnie i standardowo. Wszystkie postaci, z którymi możemy
porozmawiać są odpowiednio oznaczone (znakiem zapytania,
wykrzyknikiem lub monetą fruwającą nad głową), co powoduje, że gracz
nie gubi się klikając na wszystkich wokół.
| Widoczek na wejście do naszej bazy |
Zadania, które
można wykonać, są zwykle nieskomplikowane - zabij stworka i przynieś
jego nóż, zanieś rzecz A do człowieczka B. W czasie konwersacji nie
mamy prawie żadnych możliwości wyboru - wszystkie odpowiedzi są z
góry narzucone. Do tego cała historia jest maksymalnie liniowa,
urozmaicana jedynie questami pobocznymi, których wykonać nie musimy
ale zwykle chcemy, żeby zarobić trochę punktów doświadczenia. Mimo
iż opowiadana intryga jest dosyć ciekawa, to szkoda, że nie mamy na
nią praktycznie żadnego wpływu.
Oczywiście istnieje też
możliwość rozwoju bohatera, sprowadza się ona jednak do przydzielania
punktów na umiejętności oraz wyboru nowych. Współczynniki
podstawowe, takie jak Siła, Zręczność czy Inteligencja - są
przydzielane automatycznie. Swoją drogą jest to pewna ciekawostka -
w grze występują oddzielnie dwa współczynniki: Dexterity, czyli
Zręczność oraz Agility, czyli jakby nie patrzeć - także
Zręczność.
Sympatycznym elementem są znajdowane tu i ówdzie
przedmioty - są one ładnie opisane, nieźle wyglądają i co ważne -
jeżeli nie możemy ich używać są podświetlone na czerwono (także u
kupca). Przedmioty możemy dowolnie przekazywać między naszymi
bohaterami, nawet jeśli są oni na końcach mapy lub jeden z nich nie
żyje.
Generalnie - część RPG zrobiona jest poprawnie - to
najlepsze słowo. Wygląda to trochę tak, jakby ktoś kto nie jest
fascynatem role-playing pograł trochę w różne gry i powyciągał z
nich różne elementy a następnie całkiem zgrabnie połączył. Jest
dobrze, chociaż grze brakuje polotu prawdziwego RPG oraz dynamiki
hack'n'slash.
A gdzie tu strategia?
Jak już wspomniałem - po dotarciu do
Monumentu, możemy przyzwać sobie jednostki (na początek będą to
zwykle robotnicy) i zacząć budować regularną bazę. Surowców zwykle
mamy pod dostatkiem i wybudowanie wszystkich dostępnych budynków
zabiera najczęściej około 10-15 minut. W międzyczasie przy wyjściach
stawiamy rząd wieżyczek nie do przejścia i baza gotowa.
Tak
naprawdę wyborów w czasie tworzenia bazy mamy niewiele - ponieważ i
samych budynków, i jednostek i tzw. upgrade'ów jest bardzo niewiele.
Ot, zbudowanie kuźni pozwala tworzyć łuczników i wojowników,
postawienie chaty drwala przyspiesza wydobycie drewna, rybacy
pracują sobie w domku rybaków, zupełny standard.
Sednem
strategii jest oczywiście starcie oddziałów... W SpellForce niestety
trudno mówić o zbyt dużej strategii. Jedyne co możemy zrobić, to
postawić łuczników bardziej z tyłu (a i tak się rozłażą) a piechotę
z mieczami z przodu. Zaczyna się wtedy młócka, na którą nie mamy
zbyt wielkiego wpływu taktycznego. Wycofanie rannych jednostek
graniczy z cudem, pole bitwy szybko zamienia się w jeden wielki
kocioł.
: do góry :