| |
Albowiem powiadam wam, nie proście, nie szlochajcie i nie wyczekujcie. Gdyż dzień w którym przyjdzie ujrzeć zmianę nie jest daleko, a wasze prośby ironia losu może obrócić w karę..
Prorok Rolple
| |
Jeszcze nie tak dawno marudziłem, że gry cRPG'owe stają się coraz bardziej wtórne i coraz bardziej rzemieślnicze. Marudziłem, że twórcy stawiają ciągle na ten sam, zużyty i przemielony system zdobywania doświadczenia "za potworki" i że nic się nie zmienia oprócz wymagań sprzętowych. Marudziłem i zostałem ukarany, spokojnie, przemyślnie i tak jak to zwykł robić los - bardzo ironicznie. Spragniony jakiegoś nowatorskiego systemu do ręki dostałem Mistmare.
IZYDOR
Jest rok pański 1996. Ale świat w którym żyjemy jest delikatnie mówiąc inny niż ten wykreowany przez zespół Sinister Games. By jednak go zrozumieć, należy cofnąć się troszkę w czasie, niewiele zresztą, bo zaledwie jakieś siedem wieków. W czasach rozkwitu ruchu krucjatowego, grupa chrześcijańskich kapłanów odkrywa w sobie możliwości magiczne. Całość otoczona jest oczywiście tajemnicą, nad którą czuwa, jakże poważnie, Rzym. Usilne starania doprowadzają do okiełznania mocy i powolnej jej adaptacji. Próby połączenia sił magicznych z doktryną religijną spełzają na niczym. Jednak Rzym, jak to przystało na organizacje polityczne, nie może odrzucić tak potężnego narzędzia władzy jakim jest magia. Oficjalnie nazwana zostaje Liturgią i staje się kolejnym narzędziem Pana w szerzeniu i umacnianiu wiary. I wszystko potoczyłoby się jeśli nie tak samo, to przynajmniej podobnie do świata poznawanego z podręczników historii, gdyby nie przyjście Koszmarnej Mgły. Od północy kontynentu na ląd zaczyna przemieszczać się tajemnicza mgła, która za nic w świecie nie chce iść śladem swoich poprzedniczek i po prostu opaść. Mgła ta, jak łatwo się domyśleć jest mgłą magiczną i to jeszcze z piekła rodem. Na terenach nią objętych żyją tylko demony i potwory, których nie powstydziłby się Ósmy Pasażer pewnego statku. Nietrudno też zgadnąć, że wszyscy ludzie którzy byli na tyle odważni, bądź głupi, by wyruszyć na penetrację nowego zjawiska nie wrócili. Mgła nie tylko zajęła północną część kontynentu, ale także ruszyła na podbój reszty lądu. Nic nie było w stanie jej zatrzymać. Wolnymi od mgły zostały tylko skrawki Hiszpanii, północnego wybrzeża Morza Śródziemnego, Włoch i kilka innych bardziej bogobojnych miejsc. Tym co uratowało świat chrześcijański przed zagładą byli inkwizytorzy parający się Liturgią. Niedawno pozyskane narzędzie pozwoliło Kościołowi zatrzymać Koszmarną Mgłę i chronić ludzi przed jej ekspansją. To co było wielkim ciosem dla Europy, paradoksalnie umocniło pozycję Kościoła i spowodowało stworzenie jednej Świętej Republiki Rzymskiej. Nie należy jednak zapominać o chylącym się ku upadkowi Konstantynopolu i powstałym na jego gruzach Imperium Osmańskim. Także sytuacja w Hiszpanii nadal była iście skomplikowana. Maurowie nadal zamieszkiwali północne wybrzeże Afryki i stanowili zagrożenie dla prawdziwej wiary. Sytuacja Republiki, choć beznadziejna, bowiem ze wszystkich stron otoczona była przez mgłę lub wrogie nacje, była stabilna. Tak stabilna, że praktycznie nic nie zmieniło się przez kolejne pięć wieków. Ani technika nie ewoluowała, ani system pańszczyźniany nie zardzewiał do szczętu. Choć rebelie chłopskie tłumione zostawały przez lokalnych władyków, a często także przez nowopowstałą armię najemników służącą fortunie Rzymu. Pewnego dnia w Hiszpanii rozbity zostaje jeden z ostatnich obozów rebeliantów. Gdzieś niedaleko znaleziona zostaje wioska pochłonięta przez mgłę, jedynymi żyjącymi w niej są noworodek i staruszek. Dziecko nazwane zostaje Izydorem, na cześć lokalnego świętego. Tak nasz bohater ląduje w klasztorze, gdzie spędza swoją młodość. Po osiągnięciu dojrzałości wyrusza na trening wojskowy, gdyż chce dołączyć do armii papieskiej. Tam odkrywają jego zdolności magiczne i kariera inkwizytora stoi przed nim otworem. Jest rok 1996, a wszystko jeszcze przed nami...
NAJWAŻNIEJSZY JEST CZAS
Świat gry jak widać banalny nie jest, a mówiąc szczerze ustawia on kamień węgielny pod bardzo monumentalną budowę, rodem z Elder Scrolls. Niestety na zbudowaniu fundamentów i podmurówki się chyba skończyło. Podmurówką nazwać należałoby bardzo nowatorski system rozwoju postaci, który jak wiemy w prawie każdym cRPG'u jest osią gry. System nie opiera się na punktach doświadczenia, które po osiągnięciu pewnego poziomu pozwalają naszemu bohaterowi osiągnąć wyższy stan świadomości, a co za tym idzie przydzielić jakieś awanse naszym umiejętnościom bądź cechom. W każdej lokacji w jakiej przyjdzie się nam poszwendać mamy określoną ilość czasu. Np. w pierwszych lokalizacjach szkoleniowych mamy 10 dni. W momencie gdy rozmawiamy, poruszamy się i wykonujemy tym podobne nie wymagające przedsięwzięcia czas gry nie płynie. Natomiast każda akcja powodująca wzrost naszych statystyk zajmuje określoną ilość czasu. Trenowanie z manekinem może zająć kilka godzin. Czytanie książki, co możemy powtarzać ile tylko razy chcemy, może zająć godzinę lub dwie. Rozbrojenie skrzyni zależnie od naszych umiejętności może nawet zająć pół dnia. Modlitwa lub medytacja to kolejne czasochłonne zajęcia. Każde z zajęć jakim się poświęcamy powoduje zmodyfikowanie naszych cech. Karta postaci jest dość skomplikowana i uwzględnia wiele cech zarówno umysłowych jak i fizycznych. Za naszą postać odpowiedzialne są także działania trzech obiektów niebieskich jakimi są niewątpliwie Księżyc, Ziemia i Słońce. Każda z tych sfer ma wpływ na konkretne umiejętności, i np. niektóre czynności wykonywane w nocy będą inaczej zmieniały naszą postać niż gdyby operacja odbywała się w dzień. Każda ze sfer posiada własny zestaw magicznych zaklęć i to właśnie od nich zależy nasza odporność na magię. Mówiąc szczerze system rozwoju postaci jest raczej skomplikowany i trudno go przyrównać do innych lepiej mi znanych. Na pewno trudno tej grze o czystą specjalizację, której nie sposób osiągnąć. Nasze czynności choć powinny być przemyślane mają pewien ograniczony wachlarz możliwości, przez co prędzej czy później zbliżymy się do i tak wymaganej przez rozwój fabuły postaci.
: do góry : | |
NISZCZENIE
Walka odbywa się w czasie rzeczywistym będącym jedynie projekcją jakiegoś systemu turowego. Komendy jakie wydajemy naszej postaci to tylko komendy ogólne dla naszego bohatera (atakuj, broń się, unikaj, uciekaj). Walka, nie powiem odbywa się dość widowiskowo, jednak nie zmienia to faktu, że dzieje się prawie bez naszego udziału. Zależy oczywiście od statystyk i umiejętności nabytych przez naszego bohatera. Podobnie jest z czarami. Ich wachlarz jest dość ograniczony, a choć kolorowe obłoczki wyglądają efektownie, mnie już do nich nie ciągnie. Nasz ekwipunek także jest dość zaawansowany. Uwzględnione zostały prawie wszystkie części garderoby i wiele naszyjników, diademów, pierścionków i tym podobnych bibelotów. W grze pojawiają się także klasyczne bronie w formie mieczy, włóczni, zwykłych kijów i innych narzędzi wzajemnego okaleczania się. Przedmioty przypominają, oprócz unikatowych, generowane losowo według podobnego do tego z Diablo II systemu. Bardzo denerwującym jest fakt, że nieważne jaką zbroję na siebie założymy, ubiór nasz nie zmieni się. Zastanawia mnie gdzie takiegoż konceptu nabrali genialni twórcy? Ucieszyć może wszystkich wieść, że w Mistmare nie zapisuje się gry, przeto zginąć możemy wiele razy odradzając się później w naszym schowku...
ŚWIATŁOŚĆ
Mistmare pod względem graficznym nie jest na pewno grą wyjątkową. Nie jest też grą beznadziejną. Powiem jednak, że pomimo dobrych chęci, pomimo wielkiego zmuszania się, nie zdołałem polubić ani tego silnika graficznego ani samej gry. W grze możemy kierować nasz postacią klikając myszką w rzucie trójwymiarowym tam gdzie chcemy iść. A że to dość nieporęczne w trójwymiarze chyba nikogo przekonywać nie muszę. Dostępny jest także tryb TPP i FPP. I mówiąc szczerze są one bardziej poręczne. Co z tego jednak, gdy silnik graficzny został opracowany typowo pod rzut izometryczny, przez co sposób chodzenia jest niepłynny i co gorsza przykry. Nie możemy skrócić sobie drogi przeskakując barierkę, bądź też zeskakując z murku wysokości 30 cm. Po pewnym czasie widzimy też ubogie kształty nie do końca tuszowane skomplikowanymi teksturami.
DŁUGIE LINY
Gdy jeszcze inne gry sprawiały choćby nikłe wrażenie, że historia którą odkrywamy jest wynikiem naszych działań i że to my ją tworzymy, to Mistmare w tym aspekcie przypomina trochę Mario. Niby mamy dość duży świat do zwiedzania, niby mamy jakąś możliwość wpływania na jego zawartość. Nie, to wszystko jest na niby. Dialogi jakie prowadzimy są z góry napisane, nie musimy nawet klikać na odpowiedzi. Trzeba wszakże uznać, że twórcy pokusili się o wstawienie kwestii Izydora. Cóż, autorom Dungeon Siege i to się nie udało. W grze jest nawet kilka możliwości podjęcia "własnej decyzji", polegającej na wybraniu jednej z dwóch odpowiedzi, co nie wprowadza praktycznie żadnych zmian w fabule. O totalnej liniowości ciągle przypomina nam ilość dni jaka pozostała do zwiedzania określonego miasta, po których upływie czas jest blokowany i musimy, czy chcemy czy nie postępować zgodnie z zaleceniami lekarza psychiatry - naszego pamiętnika. Cała fabuła ułożona jest w jeden łańcuszek z którego nasz Izydor nie ma szans się wydostać.
PRZEGRANE MARZENIA
Jak wspominałem na początku, Mistmare to odpowiedź losu na moje zniechęcenie do utartego systemu cRPG'owego. Ale przyznam się, że grając w Mistmare marzyłem właśnie o tym, by móc wrócić choćby do Diablo. Gra ta jest przykładem przegranych marzeń, gdzie nowatorstwo nie wystarcza by zapełnić lukę jaką jest niewątpliwie brak pasji. Tak więc gra, której początkowa fabuła, świat w którym została osadzona i wiele innych czynników były rzeczami iście genialnymi, zamieniona została w niemiłą powinność recenzentów. Trzeba doceniać inicjatywy, próby przerwania impasu, próby odrzucenia stereotypowego już "potworkowego" systemu. Trzeba je doceniać, dlatego ocena jest naciągnięta.
| OCENA:
6
/ 10 [skala ocen] |
Rodzaj gry:
Producent:
Dystrybutor:
Cena:
Internet:
|
cRPG
Sinister Games
--
--
--
|
Wymagania:
- minimalne: Pentium III 450 Mhz, 128 MB Ram, akcelerator 32 MB
|
|