:: k o m p u t e r ::   :: m u z y k a ::   :: f i l m ::   :: c z y t e l n i a ::  
  :: w w w . z a l o g a g . n e t ::  
 
NetArt - www.serwery.pl - reklama

 
  29  
K O M P U T E R
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona 
 


Red Faction 2
 
r e c e n z j a

 
Realizacja tego projektu podniosła mi ciśnienie. Pamiętając ciekawe rozwiązania i niebagatelny scenariusz, które niosła ze sobą poprzednia część, oczekiwałem solidnej dawki emocji i sporej liczby nowości. Srodze się zawiodłem... Kolejna odsłona Czerwonej Frakcji nie wnosi do kanonu prawie niczego, co już widzieliśmy. To misz-masz złożony z podpatrzonych u konkurencji elementów, poparty kilkoma co bardziej spektakularnymi scenkami filmowymi (vide: "Wróg u bram").
 


ZASIADAMY DO KONSUMPCJI

Serce gry, osławiony silnik GeoMod, który w poprzedniej części spowodował, poprzez możliwość demolki znacznej części świata gry, niemało zamieszania w światku gier FPP, tutaj nie pokazuje nawet połowy swojej mocy. Jego użycie jest ograniczone tylko do określonych ścian i powierzchni. Jak mamy odkryć które powierzchnie da się zniszczyć, nie mam pojęcia. Widać autorzy postawili tym razem na prekongnitów i jasnowidzów. Ja w każdym razie do takich się niestety nie należę, dlatego po kilkudziesięciu bezskutecznych próbach zniszczenia z wyrzutni rakiet metalowych prętów grubości na oko 10 cm oraz krzeseł z podobnie potężnego materiału, dałem sobie spokój z GeoModem.



Coś w tym jest, że kolejne odsłony tej samej pozycji są z reguły słabsze. Konieczność utrzymania tego samego stylu, niesie ze sobą niebezpieczeństwo bycia wtórnym, ponieważ nie grafika i nie dźwięk stanowią o grze. Są tylko (aż?) tłem samej rozrywki. Wielokrotnie zdarzało mi się wracać do gier, które nie stanowiły ostatniego osiągnięcia audiowizualnego, natomiast miały w sobie to coś. Z drugiej strony niejednokrotnie przekonywałem się, że choć miłe dla oka i ucha, pozycje przepakowane efektami specjalnymi są błyskawicznie zapominane, nie niosą bowiem ze sobą ładunku emocji, lecz tylko przyciągają wzrok feerią kolorów i kuszą słuch dźwiękiem przestrzennym. Z przykrością stwierdzam, że RF2 nie tylko nie jest przebojem, lecz także jest krokiem wstecz w stosunku do prekursora.

Tak brutalne postawienie sprawy jest widoczne już na samym początku gry. Intro, przepakowane patriotyczno-najemnikowskim bełkotem, jest jeszcze mniej przekonywujące od rewolucji na Marsie. Nie identyfikujemy się ani przez chwilę z 'niepotrzebnymi maszynami śmierci' w postaci podrasowanych psychicznie i fizycznie żołnierzy przeszłości, którzy, już niepotrzebni, są eliminowani podobnie jak cyborgi w 'Łowcy Androidów'. O ile jednak we wspomnianym filmie dało się zrozumieć po co stworzono takie istoty i do czego ich używano, lektor w RF2 ani na moment nie zająknął się w jakim celu wygenerowano 2000 super-wojowników, skoro później zaczęto ich niszczyć. Podobnie nie przemawia do mnie że elitarna gwardia głównego inicjatora powstania naszych ekstra-herosów - niejakiego Sopota (znanego z poprzedniej części gry), była w stanie w szybkim czasie prawie zlikwidować całą armię genetycznie poprawionych żołnierzy. Skoro była w stanie, po co ich tworzono? Mój umysł już zaczyna biegać w dziesiątkach kierunków, setkach opcji ... i nie znajduję wytłumaczenia. Jak dla mnie - tragedia. Czy to jest takie trudne zadanie, wymyślić spójną historię i scenariusz stanowiący kanwę gry? Widać dla twórców RF2 - tak. Kolejne działania, bo gra posługuje się wyeksploatowanym wątkiem podążania za scenariuszem, uwidaczniają i obnażają miałkość prezentowanego świata. Główny bohater po prostu idzie przed siebie i zabija każdego wroga jaki mu stanie na drodze. Żadnych wątpliwości, rozgałęzień, szarych kolorów... Wszystko czarno-białe. Przypomina tym samym psa, który wyćwiczony przez właściciela, rzuca się z wodospadu Niagara po patyk. Człowiek-maszyna. Ech...

DZIEGCIU ŁYŻKA NUMER DWA

W przeciwieństwie do 'jedynki' druga część historii dzieje się na Ziemi. Ziemi, która jawi się naszemu bohaterowi jako poligon wojskowy. Każdy walczy z każdym, a jeśli nie walczy, to pracuje jako siła robocza w jednym z laboratoriów, fabryk etc. Ogólnie rzecz biorąc, można przyjąć że każda istota jest przeznaczona do eksterminacji. Ścieżka scenariusza ani na moment nie zakręca, plansze są proste niczym korytarze metra. Będąc złośliwym rzekłbym, że już Doom oferował większą swobodę wyboru. Cóż bowiem z tego że mamy osławiony GeoMod oraz rok 2003, skoro drogę wyznaczają nam autorzy gry, a jest ona z boków ograniczana w tak śmieszny sposób, że ciężko uwierzyć w realia gry. Jak bowiem można poczuć się swobodnie, skoro wszystkie drogi inne od właściwej są zabarykadowane pojazdami, beczkami, rurami etc. I to niezniszczalnymi. Idziemy więc przed siebie, strzelamy, oni strzelają do nas... Misja zakończona! No właśnie. Już na samym początku szokiem jest dla mnie, że wystarczy oddać 4 (słownie: cztery) strzały aby przejść do następnego etapu. Etapiku rzekłbym, ponieważ wszystkie prawie są tak krótkie że trudno nawet zauważyć że w coś się gra. Ponadto, część kończy się w momencie osiągnięcia pewnej strefy na planszy, co w żaden sposób nie wynika z celów misji. Ot idziemy sobie i nagle...Loading.


SPRZĘT I WROGIE SIŁY

Zamierzeniem autorów było zapewne zaszokować rozmaitością przeciwników, broni, pojazdów, misji i celów. Wyszło im to średnio, powiem szczerze. Wrogowie, owszem zdarzają się rozmaici, lecz dopiero po skończeniu gry, gdy oczom naszym odblokuje się galeria, zauważymy różnice. Są bowiem tak małe. Modele użyte do oskórowania naszych przeciwników są bardzo dokładne, posiadają oni nawet numery identyfikacyjne i specyficzne kroje mundurów czy pancerzy bojowych. Sęk w tym jednak, że w czasie gry nie ma możliwości popatrzeć sobie na nich spokojnie. Eliminacji dokonujemy bowiem z jak największej odległości. Broń, zarówno nasza, jak i wroga nie jest niczym nadzwyczajnym. Daleko jej do świeżości armatek strzelających przez ściany z pierwszej części. To standardowe wyposażenie kwakopodobne, czyli karabinki maszynowe, rakietnice, granatnik, shotguny etc. Wykonana jest całkiem miło, ale wszystko to już było. Nawet karabin bojowy z opcją granatnika wydaje się dziwnie znajomy (Obcy). Ciekawą opcją jest natomiast auto-leczenie oraz auto-medpacki. Autoleczenie polega na odzyskiwaniu zdrowia do 100% i odbywa się samoistnie, po chwilowym opuszczeniu strefy rażenia. Auto-medpacki aplikowane są, o ile je posiadamy, w momencie zagrożenia życia. Wreszcie koniec z wyszukiwaniem klawisza od apteczki i koniec bluzgów, gdy palec nie zdążył trafić nań na czas...




: do góry :


W trakcie akcji spotykamy kilka typów czołgów i pojazdów zwiadowczych przeciwnika. Ich eliminacja nie stanowi żadnego problemu, z uwagi na ich mizerną odporność. Nawet kombinezony bojowe, którymi nas atakuje wróg, stanowią powód dla kilku strafe'ów i niczego więcej. Ogólnie brak jest poczucia strachu i niebezpieczeństwa, nawet snajper nie jest śmiertelnym zagrożeniem. Czasami czułem się jak człowiek z łapką na muchy. Ktoś do mnie strzela? Odwracam się i pach! Czołg z lewej? Spokojnie za róg, zmiana broni i pach!

Podczas gry będziemy mieli możliwość powalczyć za pomocą m.in. czołgu (przypomina to uproszczoną wersję misji z takimi pojazdami w Medal of Honor, z tym że tam zdecydowanie można było zginąć), latającego niewiadomo-czego (klimat trochę przypomina Extreme Assault), popływać łodzią podwodną (kłania się Subwar) czy 'pokroczyć' w kombinezonie bojowym (Earthsiege? Mechwarrior?). Nie dość że te hmm przerywniki nie są jakoś szczególnie miodne, to jeszcze nie wiele wnoszą do samej gry, bowiem przypominają nam o jej maksymalnej liniowości i braku możliwości odstępstwa od narzuconych reguł. Nie tak dawno denerwowałem się na brak możliwości demolowania niektórych części budynków w dodatku do Medal of Honor pod nazwą Spearhead. Tutaj jest jeszcze gorzej a ponadto jest momentami nudno aż do bólu. Kto próbował znaleźć podwodną bazę, mozolnie rozwalając dziesiątki min oraz wciąż generowanych łodzi wroga, wie o czym mówię. Misja z latającym statkiem to już maksymalne przegięcie. Podprowadzani jesteśmy pod poszczególne budynki, z których wysypują się wciąż żołnierze wroga i nasze zadanie polega tylko i wyłącznie na przesuwaniu na nich kursora i naciskaniu fire... Po kilku chwilach następny budynek. Porażka...

Misje - tutaj też nie jest różowo. Schematyczne przejdź od punktu do punktu i rozwal po drodze wszystko wymieszane są z udziwnionymi zadaniami typu 'zabij wszystkich snajperów pojawiających się w określonych miejscach' oraz 'rozwal podpory mostu do cienkiego pręcika a potem załóż na nich ładunki wybuchowe i uważaj aby cię pociąg nie przejechał'. Jedyne miłe dla mnie zadania obejmowały demolkę w laboratoriach przy pomocy kombinezonu bojowego, ciekawe czemu tylko nie każdy element daje się zniszczyć...

Gra dzieli się jak gdyby na dwie części - pierwsza ma na celu eliminację Sopota -znienawidzonego wroga ludu i wszystkich świnek morskich. Druga zaś to pościg za grupą naszych towarzyszy, którym uwidziało się zająć miejsce zgładzonego tyrana. Zabawę kończy wymagający i ciągnący się jak guma Donald pojedynek na dachu wieżowca. Widać autorzy oglądali Szklaną Pułapkę i grali w Final Fantasy VII.



Pozostający smak rozczarowania można osłodzić grając jeszcze raz, na wyższym stopniu trudności, odkrywając pominięte bronie, wrogów i sekrety (co program skrupulatnie notuje) lub przejść do trybu multi.

OPRAWA AUDIO-WIZUALNA

Grafika jest zbyt lukierkowa, brakuje stosowanych kolorów, gry światłem i cieniem. W efekcie ma się wrażenie przebywania w rozmaitych miejscach hipermarketu. Bardzo dokładne modele postaci są właściwie niezauważalne, podobnie nie ma czasu na śledzenie krajobrazów. W niektórych miejscach niedostatki grafiki są tuszowane przyciemnieniem światła, w innych przejaskrawienie bierze górę. Moim skromnym zdaniem, grafika jest krokiem wstecz w stosunku do poprzedniej części gry. Cóż z tego, że zastosowano jakieś hiper-super efekty skoro ich nie widać?

O muzyce i dźwiękach nie będę się wypowiadał, nie zapamiętałem ich bowiem. Oznacza to że nie wpadają w ucho i nie zostają w głowie. A wystarczyło posłuchać co potrafił zrobić z dźwiękiem team z Medal of Honor...

WERDYKT NA KONIEC

Gra na jeden, góra dwa wieczory. Dla graczy lubiących przejść coś szybko, nie mających czasu na powtórki lub mniej wymagających. Absolutnie nie mogę powiedzieć że jest to 'godny następca poprzedniczki'. Za bardzo próbowano zrobić z RF2 grę dla każdego, w efekcie wyszedł koszmarny misz-masz. Są w niej momenty że daje się lubić, ale też i dłużyzny i nudy nie nadające się do współczesnej rozrywki doby Quake 3 i Jedi Knight 2. Sukcesu gra nie odniesie i mam wrażenie że nie takie było zamierzenie autorów. Jedyny jej zdecydowany plus to cena. Jako przerywnik między jednym rasowym FPP a drugim, być może się nadaje, ale jako nic więcej. Na koniec powiem tyle, że w pierwszą część mam nadal ochotę zagrać, druga zaś zawędrowała w najczarniejszą półkę. I tam zostanie.

Tomasz "Jackal" Jędrusiak
tomjedrusiak@poczta.onet.pl



OCENA:    3.5 / 10       [skala ocen]
Rodzaj gry:
Producent:
Dystrybutor:  
Cena:
Internet:
FPP
Outrage Games/Volition/THQ
LEM
45 zł
www.redfaction2.com
Wymagania:
- minimalne: Pentium III 500 Mhz, 182 MB Ram, akcelerator 16 MB


 
  
  
Copyright (c) 1998-2003 Załoga G
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona