:: g r y ::   :: m u z y k a ::   :: f i l m ::   :: c z y t e l n i a ::  
  :: w w w . z a l o g a g . n e t ::  
 

 
  19  
G R Y
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona 
 


CALL OF CTHULHU - DARK CORNERS OF THE EARTH

 
z a p o w i e d ź
 
"Nie jest zmarły ten, który może spoczywać wiekami Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami..."

Te słowa znają pewnie wszyscy, którzy kochają horrory, mroczne opowieści, plugawe tajemnicze rytuały, a co za tym idzie, twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta, autora tych dwóch sławnych wersów. Jego opowiadania inspirowały ludzi przez prawie sto lat (i wciąż to robią), kiedy nadeszła era komputerów, zaczęto tworzyć na ich podstawie gry komputerowe. W ten sposób powstało dość dużo lepszych i gorszych programów. A co czeka nas tym razem...
 


Jack Walters urodził się w Bostonie w 1890 roku, jako najmłodszy z trójki rodzeństwa. Nie miał zbyt szczęśliwego dzieciństwa ponieważ ojciec, alkoholik i hazardzista, bił go regularnie. Gdy Jack miał dziesięć lat jego stręczyciel popełnił samobójstwo. Jego matka, kobieta ciężko pracująca, by utrzymać rodzinę zmarła raptem kilka lat po swoim mężu. Jack, by przeżyć, w podaniu o pracę w policji sfałszował swój wiek, dzięki czemu został przyjęty. Okazał się doskonałym policjantem o analityczny umyśle, potrafiącym odnaleźć ślady tam, gdzie inni się już dawno poddali. W deszczowy wieczór, 15 września 1915 roku, udał się do pewnej rezydencji, w której, jak powiadomił jeden z sąsiadów tego domu, słyszano wystrzały z broni palnej.


Tej nocy życie Jacka zmieniło się dramatycznie. Kilka godzin później koledzy po fachu znaleźli go w bibliotece tejże rezydencji leżącego na ziemi, rannego i przerażonego do granic wytrzymałości. Zabrali go do szpitala, gdzie zdiagnozowano zanik pamięci oraz schizofrenię. Jack został zamknięty w domu dla obłąkanych w Arkham. Jego leczenie trwało sześć lat, jednak nie udało się wyciągnąć z jego umysłu tego, co stało się owej pamiętnej nocy w ponurej rezydencji. Po sześciu latach przywracania jego umysłowi zdrowia, Jack został wypuszczony na wolność. Nie wrócił jednak do pracy w policji, wynajął tanie biuro i został prywatnym detektywem, który przyjmował tylko i wyłącznie zlecenia w jakiś sposób wiążące się ze sprawą, przez którą stracił sześć lat życia. 6 lutego 1922 roku, kilka miesięcy po opuszczeniu przez Jacka szpitala, zadzwonił Artur Anderson. Artur poprosił o odszukanie swojego przyjaciela, który jakiś czas temu wyjechał do miasteczka Innsmouth, gdzie słuch o nim zaginął. Jack zapewne zignorowałby tę sprawę, jak wiele innych, gdyby nie fakt, że podczas poszukiwań tajemnicy związanej z utratą swojego zdrowia psychicznego, wielokrotnie natrafiał na nazwę tego miasta. Musiał tam pojechać...


I tu zaczyna się nasza przerażająca przygoda, pełna plugawych kultów, odrażających bóstw i ich fanatycznych sług. Jak zapewne się domyślacie, wcielimy się w Jacka Waltera - prywatnego detektywa, chcącego rozwiązać zagadkę swojej pamięci w mrocznym i tajemniczym Innsmouth. Jednak jak się okaże przygoda nasza sięgnie dalej niż tylko do owego portowego miasta... a może powinienem powiedzieć "głębiej"...

Jak już wspomniałem, cudowni twórcy gier komputerowych kilkakrotnie oddawali do naszych drżących rąk produkty powstałe na bazie Mitologii Cthulhu, zapoczątkowanej przez osławionego H.P. Lovecrafta - pisarza żyjącego na przełomie XIX i XX wieku w Nowej Anglii. Były to takie tytuły, jak udana przygodówka "Prisoner of Ice", seria "survival-horrorów" "Alone in the Dark" czy też rzeczy bardziej bezpośrednio związane z opowiadaniami Lovecrafta, jak "Necronomicon" - gra niestety krótka, niezbyt ładna graficznie i ogólnie, moim zdaniem, niezbyt udana.

Ale wracając do gry, na którą czekamy teraz. Przerażający świat oglądać będziemy z pierwszej osoby. Przez całą grę nie zobaczymy na ekranie ani przez chwilę czegoś, co moglibyśmy nazwać HUDem. Tego elementu Call of Cthulhu będzie pozbawiony, by jak najbardziej urealnić rozgrywkę. A skoro nie będzie HUDa, autorzy musieli w jakiś sposób rozwiązać np. "wskaźnik zdrowia" postaci, w którą się wcielimy. Otóż ten aspekt będzie rozwiązany realistycznie. Kiedy Jack złamie rękę nie będzie mógł na przykład używać broni, gdy złamie nogę - poruszał się będzie z wielkimi trudnościami, kiedy zostanie zraniony i nie opatrzy sobie rany w końcu wykrwawi się na śmierć, i tak dalej. Kolejnym krokiem autorów do urealnienia rozgrywki jest to, iż nie będziemy natrafiać apteczki, leczących automatycznie określoną ilość "punktów życia". Tutaj leczyć będziemy się konwencjonalnymi metodami, które zajmują trochę czasu i utrudniają ogólnie życie, ale za to może przyniosą więcej satysfakcji z samej gry oraz spotęgują obawy graczy, czy aby otwarcie kolejnych drzwi nie zakończy od razu ich wirtualnego życia.


: do góry :
Skoro już jestem przy ranach, to wspomnę o tym, co rany te może zadawać. Mimo że w programie tym będzie dużo zagadek i interakcji z innymi postaciami, nie obędziemy się bez bezpośredniej konfrontacji z plugawymi stworami. Jakie to będą potwory, zapewne ci, którzy czytali jakiś tom opowiadań Lovecrafta, są w stanie sobie wyobrazić. Dla tych "nieoświeconych" w tej kwestii mogę powiedzieć, że zapewne będą one miały albo duże szpony i zęby, albo dużo macek. Do walki z nimi zastosować będziemy mogli zestaw broni charakterystycznych dla lat dwudziestych XX wieku oraz zestaw kilku tajemniczych (i zapewne baaardzo plugawych) artefaktów starożytnych ras, zamieszkujących Ziemię przed eonami i chcących zapanować na niej ponownie.


Grafika ma być bardzo realistyczna, z dynamicznym oświetleniem i mnogością detali. Ale to nie ona, czy wspomniany już sposób leczenia, czy walki z potworami, mają sprawiać, że Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth będzie trzymać przy monitorach wiele godzin. Zadanie to należeć będzie do wciągającej, przerażającej, mrocznej historii oraz takich smaczków, jak stworzony na potrzeby tej gry system zdrowia psychicznego. Tak, nasza postać w miarę odkrywania kolejnych kawałków tajemnicy, walki z teoretycznie nieistniejącymi monstrami, będzie tracić rozum. Stopniowe popadanie w szaleństwo naszej postaci może się wiązać ze słyszeniem tajemniczych głosów, halucynacjami, paraliżem, utratą kontroli nad sobą itp. Na szczęście będziemy mogli się leczyć z tych dolegliwości, odnajdując bezpieczne, poświecone miejsca, czy pokonując nasz strach gładząc czyhającego na naszą duszę potwora.


Gra mimo iż będzie miała liniową fabułę, skonstruowana będzie tak, że będzie można grać w nią kilkakrotnie. A to dziękii Mitologii Cthulhu - wiedzy tajemniej dotyczącej prawdziwej natury świata, którą poznawać dokładniej mogli będziemy kończąc grę ponownie. Jednak co ma nam dać ta Mitologia, oprócz samej satysfakcji posiadania wiedzy, od której można popaść w obłęd? Otóż dzięki zdobywaniu wiedzy związanej z Wielkimi Przedwiecznymi i ich plugawymi kultami udostępniane będą dla nas bonusy takie jak: specjalne przedmioty, ukryte wątki czy dodatkowe rodzaje broni. Osobiście nie zachęca mnie to zbytnio do ponownego ukończenia tej samej gry, ale jeśli zostanie dobrze przygotowane, może się udać. Wszystko zależy od autorów.


Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth do sklepów trafić ma w czwartym kwartale tego roku. Mam nadzieję, że produkt ten oparty na motywach zaczerpniętych ze wspaniałych opowiadań jednego z moich ulubionych pisarzy, który będąc dzieckiem budował ołtarze dla wymyślonych bóstw i śpiewał im psalmy w tajemnym języku, zostanie dopracowany w każdym najdrobniejszym szczególe i będzie hitem. Póki co możemy zacząć się powoli obawiać o nasze zdrowie psychiczne, wyrysowywać na ścianach tajemnie znaki ochronne i modlić się do Wielkich Przedwiecznych o łaskę. No i oczywiście nie zapomnijcie sprawdzić przed spaniem czy pod łóżkiem nie czai się jakiś potwór z wieloma mackami.

Adrian "Shinzawai" Roth
NAPISZ!



Premiera: nieznana
Rodzaj: Survival Horror
Producent: Bethesda Softworks
Internet: www.callofcthulhu.com
 
  
  
Copyright (c) 1998-2004 Załoga G
  poprzednia strona : spis tresci : następna strona