ZG: Witam! Czy możesz się przedstawić? Jaka była Twoja rola w projekcie lokalizacji Spellforce`a?
Paweł Ziajka: Witam. Nazywam się Paweł Ziajka i jestem specjalistą do spraw lokalizacji, zajmuję się więc nadzorem nad powstawaniem polskiej wersji gry.
ZG: Ile osób brało udział w tłumaczeniu i ile czasu Wam to zajęło?
PZ: W tłumaczeniu brało udział trzech tłumaczy, którzy pracowali przez miesiąc. Przy wszystkich naszych grach, a zwłaszcza RPG, staramy się współpracować z jak najmniejszym gronem tłumaczy. Zależy nam na zachowaniu jednolitej stylistyki tekstu.
ZG: Ile stron maszynopisu było (mniej więcej) do przetłumaczenia?
PZ: Około 400 stron, czyli 72 tysiące znaków
ZG: W jaki sposób uformowaliście zespół? Było to grono związanych z Wami tłumaczy, czy może zrzuciliście to na głowę jakiegoś biura tłumaczeń?
PZ: Oczywiście współpracowaliśmy z naszymi najlepszymi tłumaczami: Januszem Mrzigodem, Pawłem Pisarzewskim i Kubą Żywko. Są to osoby, które pracowały przy polskich wersjach naszych największych hitów RPG, mają więc bardzo duże doświadczenie.
ZG: Jak ocenisz pracę nad lokalizacją Spellforcea. Czy było to kolejne, standardowe tłumaczenie? Czy też może Spellforce wyróżnił się czymś na tle innych projektów, które miałeś okazję realizować?
PZ: W Spellforce zaskoczył nas przede wszystkim czas rozgrywki. Na gruntowne testy zaplanowaliśmy dwa tygodnie, ale po ich upływie okazało się, że nie doszliśmy nawet do połowy gry. Po prostu nie spodziewaliśmy się, że świat Spellforce jest aż tak rozbudowany! Całe szczęście, że mogliśmy przedłużyć testy.
ZG: Jako że jesteście osobami, które poznały fabułę gry w całej okazałości, co możecie o niej powiedzieć? Czy jest oryginalna, zaskakuje? Czy ma jakieś cechy, które wyróżniałyby ją spośród podobnych tytułów?
PZ: Tak, zaskakuje. Tak bardzo, że... hmmm... nie możemy wiele o niej powiedzieć. Obiecujemy, że gra zaczyna się trzęsieniem ziemi (dosłownie), a potem jest coraz ciekawiej.
ZG: Przeciwnicy lokalizacji za swój koronny argument podają, że te potrafią zniszczyć klimat angielskiej wersji. CD Projekt już nie raz udowodnił, że nie jest to prawdą. Uważasz, że i tym razem wyszliście obronną ręką?
PZ: Mamy taką nadzieję! Jednak ocena nie należy do nas, ale do graczy, którzy kupią Spellforce.
ZG: W oficjalnej informacji prasowej podajecie, iż wersja kinowa ma "rozwiązać problem graczy, którzy wolą oryginalne głosy postaci". Czy nie obawiacie się posądzenia o leniwość i po prostu chęć oszczędzenia na pełnej wersji PL? Takie głosy można było zaobserwować na Internecie.
PZ: Na adres mailowy eXtra Gry przychodzi wiele listów od zwolenników i przeciwników kinowej wersji językowej. Niestety, nie można uszczęśliwić wszystkich... chociaż próbujemy. W Spellforce przerywniki filmowe i rozmowy są w oryginale z podpisami, ale reszta gry (wszystkie opcje, nazwy zaklęć i opisy) została przetłumaczona.
ZG: Dziękujemy gorąco za poświęcenie chwili
Wywiad Przeprowadzili:
Marcin Terelak & Michał Wachowiak
NAPISZ!